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📝공부, 스크랩/프로덕트42

[인게이지먼트] 루프 / 밀착도 / 트리거 목차 1. 인게이지먼트 루프 2. 밀착도 3. 트리거 4. 밀착도 전략 5. 해볼 만한 질문들 1. 인게이지먼트 루프란 프로덕트를 정기적으로 사용할 때 경험하는 액션, 트리거 호기심 > 아하모먼트 > 가치교환 > 트리거 > 소셜프루프 인게이지먼트 루프에서 중요한 지점 = 신규 유저의 가입 ~ 첫 가치 교환까지의 여정 성장이 이루어지려면 유저들이 계속해서 프로덕트에 인게이지 해야 함 2. 밀착도 일일/월별 활성화 유저, DAU/MAU 비율, 한 달 30일 중 앱을 X번 사용하는 사람 이커머스는 방문빈도보다 지갑 점유율이 더 중요 해당 프로덕트의 알맞은 사용 주기를 계산해야 함. => 해당 사용주기를 토대로 밀착도가 어느정도인지 알 수 있음 DAU/MAU 비율만으로는 파워 유저인지 아닌지 파악할 수 없음 =.. 2022. 6. 5.
[인게이지먼트] 신규 유저 활성화를 위한 전략 / 사다리 정의 목차 0. 중요한 이유 1. 신규 유저 성장 정의하기 2. 신규 유저 활성 단계 3. 인게이지먼트 사다리 4. 신규 유저 활성화 측정하기 5. 해볼 만한 질문들 0. 신규유저 활성화가 중요한 이유 확보를 해도 프로덕트 가치를 못 보여주면 리텐션은 매우 낮을 것 초기 경험이 만족스럽지 못하면 영영 잃게 될 확률이 높음 활성화 = 신규유저를 아하모먼트로 이끌고, 유저에게 비즈니스 가치를 되돌려 받는 단계에 이르는 과정 1. 신규유저 성장 정의하기 진정한 성장 = 측정 가능하고 반복 가능한 비즈니스 성과를 이끌어내는 것 활성화 = 아하 모먼트로 이끄는 것이 전부가 아님. 계속해서 비즈니스 가치를 주는 상황이 되어야 활성화되었다고 정의 내릴 수 있음 => 우리 비즈니스에 유의미한 기여를 측정가능하고 반복 가능하.. 2022. 6. 1.
[인게이지먼트] 3가지 게임 / 지표 / 고객 가치 교환 / 루프 목차 0. 인게이지먼트란 1. 중요한 이유 2. 종류 3. 북극성 지표 4. 고객가치교환 5. 인게이지먼트 루프 0. 인게이지먼트란 유저가 프로덕트를 얼마나 많이 or 자주 상호작용하는가를 나타내는 척도 1. 인게이지먼트가 중요한 이유 신규유저가 온보딩을 완료하거나 이탈한 유저가 복귀했을 때, 가치있는 상호작용을 하며 인게이지하는 과정을 치고 그 이후 파워유저가 됨 유저들이 지속적으로 가치를 느낄 수 있도록 => 인게이지 => 수익 창출 2. 인게이지먼트 게임의 종류 1. Attention : 프러덕트 사용 시간을 최대한 늘리고자 노력 (주로 게임, 광고 위주 회사) 2. Transaction : 구매를 결정하도록 도움 (주로 이커머스) 3. Productivity : 업무나 워크플로우를 안정적으로 완료.. 2022. 6. 1.
AB테스트 진행 방법 (가설 수립 - 실험 진행 - 결과분석) 목적 : 인과관계일 가능성이 높은 것을 찾기 위해 진행 방법 1. 가설 수립 원본 A를 대안 B로 바꾸면 (or 추가하거나 제거하면) 지표 X가 Y하게 변할 것이다. 리서치 (UT, 인터뷰, 핫자 등)로 문제를 찾아내서 가설을 만드는 일도 좋지만, 리서치 비용이 크다거나 시간이 오래 걸릴 일이 되는 경우에는 과감하게 생략하고 스스로 합리적인 가설을 세우는 것만으로 충분 AB 테스트의 목적은 전환율 개선이지 문제 파악이 아니기 때문 어차피 리서치로 찾아낸 문제가 진짜인지, 해결한다면 전환율을 개선할 수 있는지 확인하려면 AB 테스트를 거칠 수 밖에 없음 AB 테스트의 우선순위를 항상 높게 잡아두고 될 수 있는 한 많이, 자주 반복하는 게 중요 2. 실험 진행 해야할 거 : 분기 (트래픽을 분리하는 작업) .. 2022. 5. 8.
[스파르타 코딩 클럽] 1시간 만에 보는 코딩 기본 용어 OS, 코딩, 웹서버의 의미 컴퓨터는 기계의 집합체 / OS는 기계를 다룸 OS(운영체제)에 명령을 내려서 기계를 다루는 것이 코드 어떤 말로 표현하냐가 프로그래밍 언어 (안녕, Hi 등 의미는 다 똑같으나 언어가 다름, 즉 영어로 할거냐 이탈리아어로 하느냐를 의미하는 거) 코딩은 늘 반복적인걸 똑같이 움직이게 하는 '프로그램'을 만듦 => 코딩을 프로그래밍이라고 함 컴퓨터가 대화를 할 수 있는게 인터넷 규칙 중 하나가 웹 = http http는 웹 통신을 할거야~ 라는 의미 웹서비스 동작 방식 서버는 가운데서 데이터를 주거니 받거니 하는 역할 브라우저 : 요청을 하고 받아서 그대로 그려주는 것 데이터를 내려주는 규칙 = JSON 방식 통신을 할 때 JSON 방식으로 받아온다~ 앱 : 껍데기가 따로 있어.. 2022. 2. 16.
애자일 방법론 - 스크럼과 칸반 애자일에서 주로 사용되는 두가지 방법론인 스크럼과 칸반에 대해서 알아보겠다. 아래는 스크럼과 칸반보드의 차이이다. 1. 스크럼 ‘특정 기간(스프린트)’동안 스토리를 실현시키는 기법 스토리를 팀이 함께 움직여 만들어 낸다는 의미의 스크럼 ⇒ 일이 다 끝나면 다른 사람 일을 도와줌으로써 진행 한 명만 못 하면 스토리를 만들어내지 못함 (기획, 디자인, 개발 모두 다 협력하며 이뤄내야 함) 보통 한 스프린트당 여러개의 스토리 전달 가능 프로그래밍 언어와 라이브러리가 친숙한 상태에서는 스토리 포인트 의견이 별로 갈리지가 않아서, 어느 정도 익숙한 일을 하는 팀에 적합 번다운 차트 사용 2. 칸반 스프린트를 나누지 않음!! 백로그에 쌓인 것들을 처리하는 방식 단 한 열당 이슈의 수를 제한해서 진행 (WIP - W.. 2022. 1. 13.
워터풀과 애자일의 차이 여러 아티클과 책을 읽으며 점점 워터풀과 애자일의 차이에 대해 잘 이해가 되는 것 같다. 기본 설명 & 정의 말 그대로 워터풀은 위에서 아래로 내려오는 수직적 구조, 애자일은 수평적으로 함께 제품을 만들어가는 구조이다. 워터풀은 기획 > 디자인 > 개발 순서에 따라 정해져서 내려옴으로써 효율적일수는 있지만 시장 변화가 생기거나, 알고 보니 개발이 안 되는 상황 등이 발생하면 다시 '기획'으로 되돌아가야 하는 문제점이 있다. 그래서 빠른 시장 변화에 대응하기에는 적합하지 않을 수 있다. 애자일은 기획 + 디자인 + 개발 구조라고 이해하면 되는데, 개발자와 디자이너도 기획에 참여하면서 함께 프로젝트를 완성해나간다. 워터풀보다 짧은 주기로 반복되며, 테스트를 통해 실질적인 반응을 즉각 볼 수 있는 것도 포인트.. 2022. 1. 13.
IT 용어 정리 : 클라이언트와 서버 / CRUD / RDB / 캐시와 쿠키 클라이언트와 서버 클라이언트 - 서버에게 '상품 페이지 열어줘' '댓글 표시해줘' 같은 요청을 하고 응답을 받아 사용자에게 보여주는 프로그램 - 요청이 '시작'되는 곳이라고 하여 '프론트 엔드' 서버 - 클라이언트의 요청에 응답하는 프로그램 - 서비스를 제공하기 위한 정보를 가지고 있다가 클라이언트의 요청에 맞춰 제공 - 요청을 '마지막'으로 처리하는 곳이라고 하여 '백 엔드' CRUD - 데이터를 처리하는 방식으로, 생성하기(Create), 읽기(Read), 수정하기(Update), 삭제하기(Delete)의 앞 글자를 딴 말 - 데이터는 무조건 이 네 가지 방법으로 처리됨 관계형 데이터베이스(Relational Database, RDB) 모든 회원에게 숫자(=Key)를 부여하고(대학교 학번처럼), 상품.. 2022. 1. 5.
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