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📝공부, 스크랩/디자인

UXUI의 10가지 심리학의 법칙 정리

by grow_s0 2022. 4. 18.
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심리학 법칙을 사용해 인간 중심 디자인에 대한 사고력을 돕는 책 내용을 정리해봤다.

이 책은 디자인에 대한 심리학적 근거를 찾을 수도 있다는 점에서 좋았다.



1. 제이콥의 법칙
- 익숙한 것을 다른 새로운 것에도 투영하는 것
- 심리학 개념 '멘탈 모델' : 시스템 작동 방식에 관한 모델을 만들고, 그 시스템과 비슷한 낯선 상황에 해당 모델을 적용
- ex. 자동차 좌석 제어 장치


* 페르소나는 사용자에게 감정을 이입해주는 장치이자, 기억을 돕는 도구

 


2. 피츠의 법칙 
- 터지 대상 크기는 충분히 커야하고, 대상 사이 충분히 거리를 확보해야 하며, 쉽게 도달할 수 있어야 한다 (ex. 아이폰 상단 간편 접근 기능)
- 터치 대상 권장 규격 (애플 44x44 pt, 구글 48x48 dp, 닐슨 1x1cm)

 


3. 힉의 법칙
- 선택지 개수와 복잡성이 많을수록 의사결정에 더 많은 시간이 걸리는 것
- ex. 구글 검색창, 단순화한 리모콘

- 심리학 법칙 '인지부하' : 인터페이스를 익히고 인터랙션하는 데 필요한 정신적 자원의 양, 우리 뇌는 이것이 부족하면 기존 정보를 지운다.

 


4. 밀러의 법칙
- 작업기억에 5~9개 항목만 저장할 수 있음

 


5. 포스텔의 법칙
자신이 행하는 일은 엄격하게 : 안정성과 접근성, 쉬운 디자인
남의 것을 받아들일 때는 너그럽게 : 사용자의 입력은 너그럽게 수용
- 디자인 회복탄력성 : 다양한 가능성에 대해 잘 예측하고 대비할수록 좋아짐. 글자 번역, 디스플레이마다 다른 기본 글꼴 크기 등



6. 피크엔드 법칙
- 인간은 경험 전체의 평균이나 합계가 아니라, 절정의 순간과 마지막 순간에 느낀 감정을 바탕으로 경험을 판단하는 경향이 있다.
- 제품이 사용자에게 가장 큰 도움이나 즐거움을 주는 순간, 가장 중요하게 여겨지는 순간을 알아내라.
- 부정적인 절정에 대한 대비책을 마련
- ex. 메일침프, 404페이지


- 심리학 법칙 '인지 편향' : 판단에 관여하는 사고나 이성에 발생하는 계통오차 / 상황을 철저하게 분석하기보다 효율적으로 신속한 결정을 내리게 해주는 '정신적 지름길' / 이로서 버거운 정신적 노동은 꼭 필요할 때만 하고 평소에는 무의식적인 자동 반응에 의존해 좋지만, 사고나 지각을 왜곡할 수 있다. / 기억 편향, 확증 편향 등이 이에 해당

 


7. 심미적 사용성 효과
- 보기 좋은 디자인이 사용성이 더 좋다고 인식되는 것

 


8. 폰 레스토프 효과
- 비슷한 사물이 여러 개라면 가장 차이 나는 한 가지만 기억

 


9. 테슬러의 법칙
- 모든 시스템에는 더 줄일 수 없는 일정 수준의 복잡성이 존재하는 것
- 따라서 시스템이나 사용자 중 한쪽이 감당해야 한다
- 추상적으로 느껴질 정도로 단순화해서는 안 된다


* 아이콘이 보편적인 의미를 띠는 경우는 거의 없다

 


10. 도허티 임계
기다리지 않아도 되는 속도 (0.4초)로 인터랙션하면 생산성은 급격히 높아진다
- 체감대기 시간을 줄이는 방법도 있다. (ex. 블러업, 페이스북 블록 표시)
- 정확하지 않아도 진행표시줄을 보여주면 대기 시간에 관대해진다
반응이 너무 빨라도 문제 : 변화를 눈치채지 못 할수도 있음, 의도적으로 늦게 알리는 것이 체감 가치를 높이고 신뢰를 형성하기도 함



* '행복 경로' : 이상적인 시나리오.
이것에 집중하면 단순한 기술적 오류를 넘어서는 문제가 일어나는 경우를 배제하게 된다. 
=> 디자인에서뿐만 아니라 의사결정을 하는 순간들에게도 다 해당되는 말 같다.

* 발표시간 : 팀 내에 대화하고 지식을 쌓아가는 문화가 만들어졌다

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