목차
0. 인게이지먼트란
1. 중요한 이유
2. 종류
3. 북극성 지표
4. 고객가치교환
5. 인게이지먼트 루프
0. 인게이지먼트란
유저가 프로덕트를 얼마나 많이 or 자주 상호작용하는가를 나타내는 척도
1. 인게이지먼트가 중요한 이유
신규유저가 온보딩을 완료하거나 이탈한 유저가 복귀했을 때,
가치있는 상호작용을 하며 인게이지하는 과정을 치고 그 이후 파워유저가 됨
유저들이 지속적으로 가치를 느낄 수 있도록 => 인게이지 => 수익 창출
2. 인게이지먼트 게임의 종류
1. Attention : 프러덕트 사용 시간을 최대한 늘리고자 노력 (주로 게임, 광고 위주 회사)
2. Transaction : 구매를 결정하도록 도움 (주로 이커머스)
3. Productivity : 업무나 워크플로우를 안정적으로 완료할 수 있는 방법 제공 (주로 B2B 소프트웨어)
고객의 문제를 해결하고 가치를 제공하는 요소를 구축 = 비즈니스에 매우 큰 영향
올바른 전략 > 아하 모먼트 진입 > 인게이지먼트 사다리 > 인게이지먼트 루프 안착
3. 인게이지먼트를 유도하는 북극성 지표 정하기
올바른 전략을 위해서는 지표 정의가 중요
북극성 지표는 선행지표여야 함
* 선행지표 = 미래의 비즈니스 결과를 보여주는 값 / 매출이나 ARPU 같은 것은 지행지표
Transaction 게임에서 가장 고려하는 북극성 지표 : 특정 기간 동안 다양한 유저 세그먼트 안에서 몇 번의 거래가 이루어 졌는지
북극성 지표 시트
https://docs.google.com/document/d/131bg7a2yj7uvHb6iDPbqvwcS5flVoo40PHrLCVBJaUU/edit
Product Analytics Worksheet: Product North Star Metric (국문)
WORKSHEET: 프로덕트의 북극성 지표 정의하기 장기적인 프로덕트의 비전을 작성해 보세요: 프로덕트의 고객 가치 교환을 설명해보세요: 예시 (Amplitude): Amplitude는 기업들이 유저 행동에 대한 질문에
docs.google.com
4. 인게이지먼트 게임에 맞는 고객 가치 교환 정의하기
프로덕트 = 유저와 비즈니스 사이의 가치 교환 매개체
프러덕트가 제공하는 가치 = 엔터테인먼트, 효율성, 위상, 정보 등
유저가 지불하는 대가 = 광고 참여, 구독, 컨텐츠, 추천, 구매 등
이런 가치 교환 액션을 정확히 이해해야 함
이 액션은 인게이지먼트 게임 종류에 따라 달라짐
5. 인게이지먼트 루프란?
인게이지된 유저가 프러덕트를 꾸준히 사용하면서 경험하는 액션과 트리거를 설명하는 상호작용 프레임워크
유저가 프러덕트를 다시 찾도록 경험을 제공하는 것
루프의 장점
- 고객 관점에서 완벽한 상호작용 모델 만들도록 도움
- 특정 기능을 어느 영역에 넣을지, 그것이 목적에 부합하는 지 등을 생각할 수 있음
- 성장을 위해서는 상호작용 루프가 필요
온보딩 > 아하 모먼트로 데려가기 > 가치 순환 사이클에서 인게이지 시키기 > 충분히 시간을 투자하게 만들기 > 소셜 프로프가 꾸준히 반복되도록 유도 > 추천, 공유
인게이지먼트 요소 구축하기
- 프러덕트 흥미를 가진 고객을 아하 모먼트로 이끌기
- 반복적으로 발생하는 가치 교환의 구성 단위 정하기
- 가치교환을 더욱 가치있게 만들기 위해 내가 활용할 수 있는 고객 투자 대상
- 적절한 타이밍에 리뷰와 추천 유도
이 요소를 위한 액션이 정해졌다면
이에 맞게 UIUX 설계하기
- 주요 가치 경험에 방해되는 것을 모두 제거 : 최소한의 단계로 아하모먼트 경험해야 함 / ex. Spotify : 유저가 좋아하는 노래를 바로 들을 수 있게
- 소비자 행동에 즉각적인 피드백 제공 : 단 많은 문구x 친근하게!
- 고객이 프러덕트에 더 많은 시간을 투자하도록 보상 제공 : 게임화. 사소하고 랜덤한 보상 등 / ex. Asana는 유저가 테스크 완료하면 캐릭터가 가로질러 날아감
- 프러덕트를 사용 중인 고객에게 추천과 리뷰 유도 : 적잘한 타이밍은 퀄리티도 좌우함. 리뷰 요청 전, 고객이 프러덕트 가치를 찾고 만족하도록 만들어야 함
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